Wie hat es der japanische Handyspielehersteller GREE geschafft, die Handyeinnahmen von Anfang 2011 bis 2012 dramatisch zu steigern?

Ich sehe vier Faktoren.

1) Gacha
GREE war sehr aggressiv bei der Monetarisierung von Nutzern durch die Gacha-Spielmechanik, wie Junjun erklärte.

Es wird angenommen, dass die Gacha-Funktion bis zu 50% (in einigen Fällen mehr) zum Gesamtumsatz der japanischen Social-Gaming-Unternehmen beiträgt. Es ist purer Wahnsinn.

Um nur zu erklären, was Gacha ist: Mit Gacha haben japanische Hersteller sozialer Spiele im Wesentlichen das Konzept von realen Spielzeugautomaten (bei denen Spielzeug in Plastikbällen platziert ist) auf mobile soziale Spiele übertragen.

In der Prä-Gacha-Ära wurden den Spielern virtuelle Gegenstände im Spiel angeboten, zum Beispiel um die Wartezeit zu verkürzen oder wenn ein mächtiges Schwert zum Töten eines Monsters benötigt wurde. Sie zahlen Geld und wissen, was Sie bekommen.

Mit Gacha lassen Unternehmen Spieler virtuelle Gegenstände durch elektronische Ziehungen in einem separaten Menüpunkt kaufen, nämlich Gacha. Sie zahlen Geld und wissen nicht wirklich , was Sie bekommen, und es kann mehrere Runden dauern, bis Sie den gewünschten Artikel erhalten.

Jede Runde kostet 100 bis 300 Yen (1,30 bis 3,90 US-Dollar), und es ist bekannt, dass einige Vielversprechende monatlich hunderttausende Yen in Gacha investieren. Der Mechaniker wird von vielen kritisiert, dem Glücksspiel zu ähnlich zu sein.

So sieht Gacha in Konamis Dragon Collection aus, einem der derzeit beliebtesten Handy-Social-Games in Japan (exklusiv über GREE angeboten).

In diesem Screenshot habe ich eine Karte erhalten, die einen Wasserdämon zeigt, nachdem ich 100 Yen für eine Runde gezahlt habe (es ist wiederum nicht möglich, diese Karte direkt zu kaufen):
Ich habe Gacha hier ausführlich erklärt:
http://www.serkantoto.com/2012/0…

GREE und andere Firmen führten später Variationen von Gacha ein, um noch mehr Geld zu verdienen, zum Beispiel die sogenannte komplette Gacha-Mechanik. Unter dieser Mechanik können Benutzer einen besonderen, extrem seltenen Gegenstand (dh eine mächtige Spielkarte) nur freischalten, wenn sie zuerst einen Satz / eine Kombination von Gacha gewinnen.

Vollständige Gacha erwies sich als eine sehr lukrative Unterform von Gacha, und GREE verwendete vollständige Gacha bekanntermaßen sehr aggressiv.

Dieser Mechaniker wurde jedoch in Japan als illegal eingestuft:
http://www.serkantoto.com/2012/0…

2) Smartphone-Boom
GREE hat den Smartphone-Boom in Japan antizipiert und die Portierung der Erstanbieter-Spiele (insbesondere der großen Hits) entsprechend terminiert.

In diesem Bereich hat GREE keine perfekte Arbeit geleistet, aber sie waren besser darin als der Rivale DeNA – ein Grund, warum das erste Unternehmen das letztere in Bezug auf den Umsatz übertraf.

In Japan ist der ARPU von Feature Phones 3-5-mal höher als der ARPU von Smartphones für Social Games, aber der Abstand verringert sich (Feature Phones werden in einigen Jahren ohnehin keine Rolle mehr spielen).

3) Aggressive Fernsehwerbung
Können Sie sich vorstellen, dass Zynga Cityville bewirbt, während Game Of Thrones im Fernsehen läuft?

GREE hat in Japan Millionen und Abermillionen US-Dollar in Fernsehwerbung investiert, um neue Benutzer zu gewinnen, ruhende zu reaktivieren und aktive zu stimulieren (und damit Einnahmen zu generieren).

In diesen TV-Beispielwerbespots wirbt GREE mit der beliebten Boyband TOKIO für ihre Cash Cow Doliland:

Es ist also irgendwie ironisch, dass auf diese Weise eine alte Form der Unterhaltung verwendet wird, um das Wachstum einer neuen zu befeuern, aber es funktioniert (zumindest in Japan).

Mehr Informationen:
http://www.serkantoto.com/2012/0…

4) Social Card Battle Game Boom
GREE hat viel, viel bessere Arbeit geleistet als der Rivale DeNA, als er auf den Social-Card-Battle-Game-Boom reagierte, der Japan vor etwa zwei Jahren getroffen hat.

Meine Antwort auf Was ist das tatsächliche Gameplay japanischer mobiler sozialer Kartenspiele ?.

GREE hat eine Reihe erfolgreicher sozialer Kartenspiele in seinem Erstanbieter-Portfolio, mit denen sie töten.

Ein Spiel, ein sehr beliebtes Social-Card-Battle-Spiel namens Doliland (Driland in den USA), verdiente Ende letzten Jahres 26 Millionen US-Dollar pro Monat – allein auf Smartphones:
http://www.serkantoto.com/2011/1…

Die Zahl klingt unglaublich, wurde aber zuerst von TechCrunch Japan (das zitiere ich in meinem oben verlinkten Artikel) gemeldet und später von GREE offiziell bestätigt.

Das Unternehmen benutzte diese Nummer später öffentlich (auch in den USA), um zu zeigen, wie leistungsfähig ihre Plattform ist.

Doliland und andere Social-Card-Battle-Spiele sind in Japan nach wie vor sehr beliebt. Ich würde schätzen, dass bis zu 70% der Top-20-Spiele von GREE in den letzten Monaten aus diesem Genre stammen.

Mehr Hintergrund:
http://www.serkantoto.com/2012/0…

Es gibt hier noch viel mehr zu sagen, aber ich denke, diese vier Punkte decken viel Grund in Bezug auf die Frage ab.

Unterschiede im Nutzerverhalten zwischen den Ländern.

Japan / Korea : Bevölkerung konzentriert sich auf wenige städtische Gebiete. Die Bevölkerung ist es gewohnt, während ihrer einstündigen Pendelfahrten in 4g-fähigen U-Bahnen Spiele zu spielen:

In den USA : Die Bevölkerung ist spärlich (auch in Städten, in denen die meisten Menschen in Vororten leben). Die meiste Zeit fahren wir. Anstatt ununterbrochene Stunden mit öffentlichen Verkehrsmitteln zu verbringen, haben wir Folgendes:

Einfach ausgedrückt, hat GREE gelernt, seine Benutzer zu monetarisieren.

Derzeit sind die meistverkauften Spiele in Japan Kartenspiele mit dem Lotterie-Monetarisierungssystem Gacha. Dieses System (Kartenschlacht + Gacha) wurde Anfang 2011 immer beliebter.

Benutzer kaufen Gacha immer wieder ein, um die bestmögliche Karte zu erhalten, und es gibt Benutzer, die mehr als 1.000 USD pro Monat ausgeben. Mehr Geld, das Sie ausgeben, mehr Arsch, den Sie von echten Gegnern rausschmeißen können. Anfang 2011 war Dragon Collection (erschienen im Herbst 2010) ein voller Erfolg, der Konami und GREE Millionen und Abermillionen einbrachte. Ich glaube, es war das erste Spiel, das mit Gacha und Card Battle überaus erfolgreich war. Diesem System gelang die Monetarisierung so sehr, dass jetzt 7/10 der erfolgreichsten Spiele (Card Battle + Gacha) sowohl auf dem Smartphone- als auch auf dem Feature-Phone-Markt zum Einsatz kommen.

Der Aufstieg von ARPU in Japan fällt mit dem Aufstieg dieses Kartenschlacht + Gacha-Systems zusammen.

Dasselbe System lässt sich möglicherweise nur schwer an anderer Stelle einführen, da dieses Lotteriespiel als Glücksspiel angesehen werden kann. Zufällige Gratisgeschenke sind in Ordnung, aber zufällige Gegenstände, die beim Ausgeben von echtem Geld anfallen, sind wirklich grau. Ich habe Gerüchte gehört, dass einige Unternehmen die Chance auf gute Karten für Vielausgeber VERRINGERN, weil die Unternehmen wissen, dass die Vielausgeber so lange ausgeben, bis sie die perfekte Karte gefunden haben, was meiner Meinung nach völlig unfair ist. Vor kurzem haben die Gesetzgeber begonnen, gegen die Gacha-Praxis vorzugehen, um fairer zu sein.

Ich persönlich glaube nicht, dass Gacha böse ist, aber sie müssen transparenter darüber sein, wie wahrscheinlich es ist, die perfekte Karte zu treffen, damit die Benutzer wissen, wofür sie ihr Geld ausgeben.

Ich habe nichts zu Serkans Antwort hinzuzufügen, da ich glaube, dass er alle beitragenden Elemente behandelt hat (obwohl ich glaube, dass Gacha und Fernsehwerbung die vorherrschende Rolle bei der verstärkten Konversion und Monetarisierung von GREE gespielt haben). Ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass die GREE-Aktie um 20% gefallen ist, als Gacha verboten wurde, und dass es Schwierigkeiten hat, den mit japanischen Fernsehwerbekampagnen in den USA erzielten Erfolg zu wiederholen, was die universelle Anwendbarkeit Ihrer Monetarisierungszahlen untergraben könnte gesehen.

Woher wissen Sie, dass sie etwas ganz anderes gemacht haben – es gibt andere Variablen, die Sie nicht berücksichtigt haben ?

Die Weltwirtschaft kehrt in das Produktions- / Konsumwachstum zurück .

Handys / Smartphones / mobile Daten und Tablets nehmen exponentiell zu .

Netzwerkeffekte greifen , da diese Spiele in der Vergangenheit erfolgreich waren. Sie ziehen mit größerer Wahrscheinlichkeit mehr Benutzer an (höhere Bewertungen / Downloads) und steigern die Einnahmen, wie ich weiter unten erläutere.

Es gibt so viele Faktoren, die Sie berücksichtigen müssen. Dies liegt daran, dass der Mensch eine fundamentale Zuschreibung (eine Ursache) [1] zu einer bestimmten Konsequenz hat, obwohl es häufig eine Kombination aus vielen unterschiedlichen Variablen (mit unterschiedlichen Gewichten) gibt, die zusammen den von Ihnen beobachteten Effekt erzeugen.

Dieser Effekt hat oft nichts mit dem zu tun, was davon profitiert (Unternehmen / Geschäftsführer / Manager / Verkäufer).

Jeder ist ein Genie in der Boomzeit.

Dies ist das Problem mit Korrelation und Kausalität.









Dies ist ein Log-Plot – Dies ist ein Exponentialdiagramm.

Mobile explodiert.

Ich gehe davon aus, dass die Kurve für den Umsatz pro Nutzer folgendermaßen aussieht:


Wenn Sie weitere Benutzer hinzufügen, verschieben Sie die Kurve nach oben. Da es sich um eine Potenzgesetzverteilung handelt, steigt der Durchschnitt mit den Benutzern schnell an.

Dies hat analog zur Übernahme und Nutzung von PCs, Tablets, dem Internet, dem Breitband, dem Telefon etc.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie nichts getan haben. Sie sind, wie die meisten Unternehmen, ein Produkt ihrer Zeit.

Mobile wächst wie Gangbuster. Und eine steigende Flut wir alle wissen, wirft alle Boote.

[1] – Fundamentaler Attributionsfehler – http://en.wikipedia.org/wiki/Fun…

Sie haben viele mobile Fertigungsunternehmen wie Gree 2 Smartphone wird im April zum Verkauf stehen, um gegen Xiaomi Mi5 zu konkurrieren

Fußnoten

[1] Gree 2 Smartphone wird im April zum Verkauf angeboten, um gegen Xiaomi Mi5 – Xiaomi Insider anzutreten